Sukar

移动互联:用户体验设计指南读书笔记

Saga:

范式:虚拟的概念框架,我们在范式之中设计。

现代: 移动范式 取代 桌面电脑为代表的范式。


GUI的计算机界面利用文件夹等概念来创造一种让现实(办公室)和虚拟结合的电脑范式。

但是,电脑已经进入了更多的环境,因此这样的范式已经无法满足人们的需求。

因此,我们无法再简单地把过去电脑上的界面,体验,搬到移动设备上。(不能让后视镜效益影响我们的设计)


移动范式:让用户随时随地无缝访问信息。


UI的进化:

CLI (命令行) —— GUI (理解图形,进行操作) —— NUI(更情绪化,利用本能操作,更符合移动范式的交互界面)—— OUI(交互基于一个有机体,动作即实现,功能即结果)


NUI设计八大原则:

1. 过程美学原则。(重要的不是完成任务,而是完成任务中的愉悦

2. 直接操作原则。(所做即所得,比如放大图片的操作在手机上更直接)

3. 交互叠藏原则。(只向用户展示有用的小部分信息,让用户明白交互如何展开)

4. 情景环境原则。(能对环境作出响应,类似天气?)

5. 超真实原则。(手指操作,直观操作)

6. 社交原则。(多人使用,社交网络)

7. 空间关系原则。(信息“真实存在”=模拟现实)

8. 无缝原则。(和计算机直接交流,exp:唱片封面翻转)


未来的计算范式:

计算机=有机体(计算机和世界万物融合) 计算机=基础设备(信息访问成为基础,计算行为基于物理行为) 计算机=社会货币(信息消费反映自己。比如苹果粉)


推荐应用: Foursquare 很好地把地理信息(找餐馆等),游戏,个人成就感整合在一起。很棒的App。通过自己对信息的消费来反应自己(check in)  (国内仿品:街旁)


移动范式:不再以隐喻(GUI)的方式展示内容。而是直接让用户可以和信息直接交互。毕竟,用户需要的不是icon,而是icon内的内容,iphone仍然是在模拟桌面范式,虽然开启了部分NUI,但是还远远没有走完。或许扁平化的设计就是意在更直接地体现信息,让用户可以更好地与信息交互,更关注到信息本身。(比如WP)


推荐应用:photosynth 将一组相似的图片进行3D整合。操作时,用户可以直接对图片操作,因为它的操作界面只有图片,因此这是一个自然交互的极佳例子。


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移动情景: 移动设备的使用情景=一切场所。因此不要简单地把PC上的体验照搬到移动设备上。

移动设备需要专门的设计方法。

在移动设备的设计中,一定要理解需求和功能的差别。很多电脑上大行其道的功能,不一定在移动设备上行得通,不如去观察移动设备使用过程中的需求从而迸发出更多的功能。


为移动设备做设计时,一定要考虑到用户不会全情投入(这是和桌面体验的巨大差别)。因此要针对半专注和打扰情境而设计。<用户在使用移动产品时,想的更多>

移动设备使用的3种特点(一定要考虑在内的因素):多任务,任务切换,持续的半专注(只是略读信息,不会详细阅读)

@!@: 时间!也就是说用户在每个页面停留的时间其实很少,读的信息,记住的信息也会很少。那么在做菜单时,也就需要让用户能一眼意识到产品能干嘛,有哪些分支。避免把一些不那么常用的功能直接展示。让用户可以随时终止和继续,并可以从上次终止处重新开始。


设计目标:减少用户的认知负载(对记忆力的要求)和机会成本(用户在面对各类类似选择中选择次选方案的成本,可以通过:需要/动机/紧急程度/环境/其他选择来衡量,在移动环境下,具有不确定性。)。

@!@: <机会成本越小,则使用可能性就越高,也就是说,越是紧急的情况下,做某一选择的机会成本越大,而若是设计让完成任务很简单,则会大大降低其机会成本,从而增加用户选择的可能性。也就是说,在同样需求的行为上,用户往往会倾向优先选择机会成本最低的选项。也可以理解为,花费经历最少的>

移动情境设计建议:

1. 修剪 = less is more

2. 保证设计直观易懂

3. 一目了然,减少挖掘

4. 考虑信息与其他功能自然关联(例如电话号码——呼叫/储存)

5. 从哪里离开,从哪里重新开始

6. 用时间来组织信息(时间线,列表,信息流。twitter!)


走入现实环境。观察!!是最好的灵感来源。


名词和关系:我们能和一个名词产生4种关系(空间,时间,社会,语意)也就是说同样一个名词,在不同的情况下就会有不同的接触方式。桌面电脑往往让我们从语意关系获得信息。(比如使用google)而在移动范式下,其他3种关系可能对获取信息有更大的意义。(比如foursqure利用空间关系,facebook利用社会关系等)。因此,理解用户在特定情境下会需要哪种关系,设计更符合直觉的体验。(探寻用户,人,位置,事物间的关系)


移动设备优势:位置和时空(范例:Shazam,IntoNow(查看观看的电视),Bump(触碰手机,交换Linkedin),GeoLoqi(位置笔记,位置提醒)


如今,要做移动社交的壁垒已经很小。只需要从facebook和twitter中截取一部分即可。

另外,基于位置的移动体验才刚刚开始~(不要忘记平衡体验和隐私,平衡科技和人)


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聚合不同端的体验 = 以任务为核心,设计跨平台的体验(看电影:电脑,电影院,电话…等等)

移动设备在不断进化,必须考虑到这一点,所以聚合的体验必不可少。(不要从某一设备出发,而因从某一体验出发)


走到用户实际使用移动设备的环境中去,体验他们的使用。

P91: 让用户来绘制移动体验生态系统,识别生态系统中的关系(p95) = 可以作为自己的思考模型。

利用用户扮演和参与性设计<环境+道具+刺激>


通过生态系统绘制/用户扮演/参与性设计识别设备,人,应用等之间的关系

识别关系之后,做多屏幕设计:

前提:理解屏幕生态系统。(何时用什么屏幕?用来做什么?什么人用?需要什么服务?)

模式:

1. 一致性模式:对某一特性的设备或使用情境进行体验优化。(适合在不同设备上追求体验延续以构建品牌感的产品,但又要结合情境充分满足功能的产品。如evernote)最重要:识别使用情境+统一设计语言

2. 同步模式:例如:kindle。让阅读在不同设备中可以延续。(适合:任务简单,变幻设备可能性大,需要跟上一次使用有衔接)

3. 共享屏幕模式:每个设备显示内容的一部分。(for fun?? for social??)

4. 设备转移模式:把内容从一种设备无缝转移到其他设备。例如Airplay技术。

5. 互补模式:类似摇控器和电视的关系。两个设备合作完成某一功能。

6. 同时性模式:为用户提供两种独立又关联且同时发生的体验。(bilibili什么的)


响应式设计:让网页设计可以响应不同屏幕的大小。(主要用在移动web体验上,app似乎还不考虑)

app/移动web/移动web应用 = 后两者兼容性更强,更容易

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《模式语言:城市,建筑和建造》 = 谈论设计模式  {可以入手}


设计因子:1. 观察:现象   2. 延伸:细节+分析  3. 设计策略:改进想法,建议  4.解决方案:有效的设计概念

(利用设计因子,整理设计问题)


UX模式1:云和应用作为设定点

设定点=设计的依托。(比如室内设计中的房间,电脑界面设计中的桌面+文件夹系统)

云作为设定点:

1. 云=服务(为用户服务)   2. 为没有网络连接做好准备!!  3. “棱镜效应” = 每种设备的任务并不相同,需要考虑这一点,提供不同的服务。

example: Dropbox / Google Docs / Netflix

应用作为设定点:

移动端:应用>文件  (移动端处理文件的时间<<处理应用的时间)

应用分类:p131-p136


UX模式2:渐进式体验

移动体验中没有层叠的应用程序。!

所以需要把信息展出,让用户根据直觉层层深入到想要的信息。=渐进

模式:1. 套娃模式:细节度不同——最后达到详细信息。 2. 枢纽模式:有一个中心锚点(主页),通过中心访问各个分支。(facebook,flipboard,适用于内容多,功能多的应用) 3. 便当模式:屏幕分成若干区域,显示不同信息。(信息有关联,适合pad) 4. 过滤视图模式:通过不同的过滤,模式访问同一组数据(比如ipod)


UX模式3:内容即界面

对内容的强烈需求+自然手势的加入,让拟物不再那么必要。

对于内容即界面:微软的原则

1. 灵动,开放,快捷  2. 丰富的屏幕切换动作  3. 字体至上  4. 内容第一  5. 纯数字化(放弃阴影,光泽)


UX模式4:使用移动设备独有的输入机制

(手机输入文字很麻烦!)

语音,图片,视屏,声音,GPS,近场通信NFC,传感器。都可以作为输入源!!

二维码就是一种很方便的移动设备输入方式。(利用摄像器输入)


UX模式5:探索可能性胜于任务完成

虽然不能忽略可用性。(不代表完全丢弃任务)

但是在移动设计中,要考虑引导用户进一步探索,在基本任务的基础上延伸使用。

(运用:使价值增加的交互=twiiter的评论,转载。帮助和指引探索的交互。体察用户意图的交互=利用传感器等,预测用户需求。


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双菱形模型:发散和收敛。发现——定义——开发——支付


原型很重要: 战术性原型(处理较明确问题)  /  体验性原型(处理模糊,前瞻性问题)


战术性:草绘/纸上原型/基于设备的原型

体验性:故事板/肢体风暴(等于表演场景,高级故事板)/速配原型(对需求的验证=利用故事板,覆盖未知需求和解决方案,对用户的设定=让用户演绎概念,获得反馈。核心概念就是模拟出场景,故事,然后让用户体验,适合在设计早期捕捉用户对某一概念的反应。)/概念视频


现在只要大胆去想,然后把天马行空的想法慢慢变成现实就ok,因为现在的技术,已经变的简单多了,而且还会越来越简单~

把想法变成一些原型or设计,那会激发你更多的想法。


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动画设计基本原理:《生命的幻想:迪斯尼动画》

1. 挤压和拉伸: 体现物体的刚性(翻页)

2. 预备动作:预先告知用户会发生什么。(特别适合在用户可能不确定动作后果,或者需要等待的场景下,比如iphone相机进入时,mac系统打开文件时的跳动等)

3. 舞台呈现:让用户明白舞台上的“人”在干什么

4. 连贯动作和关键动作:连贯=水果忍者/关键=植物大战僵尸

5. 跟随与重叠动作:把UI元素作为整体来考虑,利用“跟随与重叠”体现UI元素间的联系。(例如:不同部分分别翻转,速率不同)

6. 慢进慢出:ios的滑动

7. 弧线运动:弧线=有机体 / 直线 = 机械

8. 附属动作:给予主要动作衬托,比如主要页面进入,次要页面淡出(这就是附属)

9. 动作节奏:节奏体现现实规律和人物情感,心情,个性。(通过现实中的事物来寻找合适的动作节奏)

10. 夸张手法:尺度!(放大!是最简单的夸张)

11—12. 立体造型和角色魅力:


动作设计途径:

草图,线框图(axure),原型(keynote,可以模拟过渡动画)


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注意点击按钮的大小!

注意各种设备,各种姿势操作时,合适的导航位置。(结合app)

触摸界面的设计策略:1.隐喻成实物  2.渲染界面细节 3.示意图表现 4.需要时才出现(隐藏式设计)5.依靠视觉引导


通过已有手势寻找新手势。用其他感官来反馈信息。(难,但是很值得)


语音: 很棒的交互方式,但是体验更难掌控。


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创新!


计算机和人体界限的模糊:可穿戴设备,个性化,定制化的设备。(衣服,饰品等)

计算机和环境界限的模糊:RFID技术(比如车辆登记,门进卡什么的,距离可达几十米,只要贴上RFID电子标签),NFC(距离在几厘米就可以通讯,利用手机刷卡),AR(增强现实)。人可以直接与环境互动,因此对设备的依赖会越来越小,屏幕也就可以越来越小。

新兴市场:例如非洲,亚洲等地有更多的创新机会,甚至是发达国家无法理解的。(比如:非洲的手机银行。暴动分享地图。HIV检测等等。)

思考:中国有那些社会特色,可以去激发属于中国的独特移动体验 ?(比如相亲就是一个吧)


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