Sukar

交互设计师必备的9种能力(下篇)

Saga:

网易ued团队出品😁


大饼:



书接上回:




6.用户研究能力




    有一天突然被老大问到: “你的方案到底靠不靠谱,你有没有验证过?”小饼突然间就蒙圈了:“哎?没有验证过。我觉得挺好的。”老板暴跳如雷:“你觉得就可以了吗?拿出证据来!”








这里说的的验证或证据,就是通过用户研究来验证设计方案。那么用户研究有什么好处呢:







  • 低成本:在线上前的快速验证,避免提升开发成本和对用户体验的伤害




  • 高效:不需要上线版本,有时候几张纸面原型就能让用户体验,发现设计的问题。




  • 设计能力提升:通过用户的反馈来验证设计思路,培养和提升设计师的设计能力和自信心。







    简单高效的用户验证,往往能够把我们从设计困惑中解救出来。举个例子,当初易信2.0改版时希望把主tab页面改成“发现”,但是碍于“过于同质”的压力,迟迟不肯做决定。后来当我们进行用户测试时,用户未觉得有什么不妥。有时候,设计师过于从自身角度去思考问题,而忽略真实用户的体验,设计师纠结的“设计洁癖”,对于真实用户而言也许并不重要,甚至都不会注意到。 初级设计师都会在纠结在抄袭与创新之间,都会经历三个阶段:







  1. 为了借鉴而借鉴




  2. 为了避免借鉴而差异化设计




  3. 为了用户习惯而设计







    当我们不再关心是不是抄袭或者借鉴,而是关注产品能不能满足用户的使用场景时,才是回到设计师的“初心”了




7.沟通能力




    随着设计师的一个不断成长,常会去跟产品沟通需求和方案,小饼又遇到了哪些难题呢: “你这个方案太伤害用户体验了,可不可以不要这样做?”产品说:“不可以的。这个方案是销售提出来的,我完全没有办法改变他们。”此时小饼作为设计师,就暴跳如雷的说:“这么蛋疼的需求!我不做了!”








    “我不做了”真的就能解决问题吗?设计师在工作中会遇到一些不太靠谱或不太善于合作的需求方,那该怎么办呢?我们需要学会如何沟通。在产品设计中,产品和交互设计师是绑在一起的,应该共同为整个产品的体验和产品的将来去负责。我们应该怎样帮助小饼去呢?首先,与产品经理明确当前不是最优方案,但是最为简单高效;其次,如果有机会方案会进行优化;最后,明确产品和交互应该共同去推动产品前进而非相互摔锅。最终目的是让产品理解到产品和交互是并肩作战的。 




    所以看来沟通对交互设计师是非常重要的能力,它不仅局限于和产品的沟通,也牵涉到视觉,开发,测试甚至销售去沟通,与大家共同实现产品方案,并最终落地。




8.执行力








    我们有多少次,因为跟进不到位而导致需求搁浅?就像上面的故事一样,缺乏执行力,对设计师是很致命的问题。为什么说执行力对于交互设计师特别重要?




    下图非常好地展示了我们的需求功能不断被“干掉”的过程,真正能实现并上线的却很少。在开发过程中,开发也会因为周期问题不能完成,测试也会说没时间测,导致功能精简。在每个环节,我们的功能都会被砍掉部分,最终到用户能使用的,永远都是一小部分。纵观整个方案,从交互到视觉,到开发,测试,然后上线,最终到市场,每一步都要执行下去。








    作为交互设计师,设计的功能只有最终上线才能体现价值。所以我们关注的不仅仅是我们做方案阶段,我们还要关注这个方案能不能去执行,能不能去落实,能不能让用户去体验。




9.学习能力和好奇心








    设计是关于解决问题的方法论,这套方法论可以适用在不同的产品或者领域里。为了解决各种复杂问题,我们要保持一个好奇心,去学习新东西,去体验新东西。跨界的经验背景,跨界的思维方式,对于交互设计师的发展非常重要。跨界的经验和思维方式,可以给我们带来全新的视角去看待问题,所以好奇心和学习能力是很重要的。 




    题外话,我在面试时偶尔会问个问题“能不能看一下你的手机啊?或者你最近都在玩什么好玩的APP”。这个问题看似轻描淡写,但实际上我能通过面试者手机里都装了什么样的APP知道他平时都关注些什么。“怎么做永远怎么说的更真实”。我们看一个人的时候,如果只看他怎么说,往往会有很多修饰性。但是如果看他的习惯的时候,就很难去掩饰。我们每个设计师也都是这样,你不仅要很好奇的去涉猎其他产品,也要关注自己的产品,要保持好奇心,去体验不同的产品,去发现不同的领域和商机。




总结




    交互设计师必备的9种能力已经梳理完毕,其实这9种能力并非科班教育的要求,而是多年工作经验积累总结的结果。再来回顾一下这几点~







  • 产品意识,交互设计师要懂挖掘需求,衡量产品目标和理解用户。




  • 以用户为中心去思考我们的需求,进行逻辑分析,去绘制流程图,去关注用户在产品中的每个接触点,并将落实到整个页面布局和流程设计上。




  • 细节决定成败,在设计的整个过程中我们应该注意到哪些细节,哪些是设计师必须要考虑的问题。




  • 用户研究能力,设计师要有很好的用户研究意识。




  • 好的沟通能力和执行能力是确保我们设计方案能够落地执行,最终交付到用户手上。




  • 保持好奇心和跨界的思维,能够让我们在设计领域保持长青。







    曾经的新人小饼经过多年各种“打怪升级”现在已成一名光荣的设计老司机。但是他不会忘记那激情燃烧的岁月和踩过的坑。Everybody fighting~ 







特别感谢:
易信/云信/七鱼/云阅读提供相关设计素材
视觉设计大牛“大头哥”友情提供插画素材(大头哥追波地址:https://dribbble.com/xiewei74





电商的电与商

Saga:

记得老板以前说过:淘宝懂电,但是不懂商。其实一开始不大明白这句话的意思,但是最近渐渐有些懂了。


最近陆陆续续看了不少电商项目,看的越多越觉得其实除了淘宝这样已经把平台做起来的以外,自营的那些都还是零售公司。


京东是一家超级大的商场或者说超市型零售(有点像沃尔玛,啥都有)


小红书,考拉像以前的进口超市(Ole这类的,不过规模大的多)


零售公司最重要的自然是商,如何低买高卖是永恒的问题。如何降低销售成本,也是最核心的事情。超市通过汇聚大量商品,吸引大量人流,可以进行大批量采购来实现了低买高卖。但是这还远远不是唯一模式。


其实还有很多零售型企业,还没有真的开始互联网化,或者还没有形成规模化。淘宝解决了很多问题,但是淘宝却因为其初始定位,很难去承接中高端零售企业的互联网化。在消费升级趋势下,中高端品牌如何互联网化,降低销售成本?到底如何帮助用户买到更物美价廉的好东西?除了海淘还有哪些新的机会点?还有哪些地方可以降低销售成本?这些问题都值得思考。


这么看来,对于零售公司,那似乎互联网就只是很小一部分了,或者说更像是一种工具。品牌营销,客户服务,甚至线下体验等等都会至关重要。


美国零售公司的管理理念和销售技术真的会领先我们好多...(最近调研了一些家具方面的事情,发现一张中国生产的沙发,在美国销售的价格和在中国销售的价格会差那么多,中国的内销成本竟然那么高。美克美家61%的毛利润,才能保证11%的净利润)国外的零售公司已经把互联网真的当作一种降低销售成本的工具,在保证利润的情况下,创造更低的价格,而不是用“互联网”和APP作为自己拉更多融资的工具。


突然觉得,做了那么久互联网,开发个网站,做个App,提升用户体验都已经不是什么难事。其实发展到现在互联网很多的东西都已经模式化,而且本身又不是太有技术壁垒,只要想,大多数体验都可以复制。


但是在零售这件事情上,我们真的还是初学者。


要学的,要理解的还有太多。而互联网+的零售战场,在消费升级的大趋势下,似乎也才刚刚开始,而他一定会是一个百花齐放的战场。


最后,希望能少一些浮夸的互联网营销,而真的去做好产品,做好成本控制。让用户便宜地买到好东西,这才是互联网对于零售来说最大的价值。





【笔记】10分钟读《粘住—为什么我们记住了这些,忘掉了那些》

Saga:

mark


大饼:



书的内容很哈,熠枫整理的也好!




DaisyWithCat:







书籍介绍:前往豆瓣




读者:Desideria(熠枫)




都市传说,谚语,优秀的广告为什么能够广泛传播并且令人印象深刻?信息爆炸的时代,为什么有的信息能让人过目不忘,有的却令人毫无印象?《粘住—我们为什么记住了这些》一书,作者提出了 令创意具有黏性的六条原则 




SUCCESs原则:







S - Simple




U - Unexpected




C - Concrete




C - Creditable




E - Emotional




S - Stories











Simple - 简约 = 核心 + 精炼




核心信息的栗子




寻找核心信息,即分解创意直至最关键的本质。核心信息能够提醒人们,什么是最重要的。







  1. 军事作战中,指挥官仅仅向部下传达行动要达到的核心目标,而不会制定复杂多样的计划。




  2. 新闻写作中的导语,是最重要也最优先的信息。




  3. 决策的麻痹:人们在面对多个选项时,会影响正确决策的成功率。







表达技巧




同时要成功地传达核心信息,需要精炼的语句,简单的概括,并且易于理解和记忆。







  1. 使用固有记忆辅助新信息的传达:SUCCESs原则并不是恰好组成success这个单词,而是作者刻意地这么处理。六个全新的原则,与一个常见的单词关联起来,更容易记忆。




  2. 类比思维方式:使用橙子这个用户已知的概念来解释一种新的水果蜜柚;用行星围绕恒星运转来解释电子与原子核的关系;电影行业的高质概念。











Unexpected - 意外:感到惊讶并且引发兴趣




惊讶,引起注意力




我们的思维模式好比一台推测机器,它帮助我们推测接下来会发生什么,进而帮助我们作出决定。当固有的思维模式失效时,就会引发惊讶。




当意外情况发生时,惊讶能够让人们本能地把这一紧急情况置于优先位置,并且努力寻求解答,也因此能让人们集中注意力。




但要避免弄巧成拙:惊讶必定是“可后知的” 。惊讶需要跟想传达的信息相关,并且能够强调核心信息。在人们惊讶之后,能够思考出结论或者恍然大悟。 因此,创造一个黏性创意的步骤可以是这样的:







  1. 明确要传达的主要信息--找到核心




  2. 找出信息中与直觉相违背的东西--出人意料




  3. 破坏听众的推测机器,用违反直觉的方式传递信息




  4. 最后,要记得帮助他们把机器修好--促进思考







兴趣,让注意力持久




人们对宇宙的未知谜团有着持久的探索兴趣,同样的,一部拥有许多转折点的电影,能让人们在观影过程中一直对结尾保持着疑问。




这些现象,都可以用 好奇心缺口理论 来解释。这个理论解释得很简单:“只是缺口会导致痛苦,我们想要消除这种痛苦时,好奇心就产生了。”




但缺口理论的一个重要前提是,让人们意识到缺口,并且说服他们这些知识是必要的,而后才是填满这个缺口。




以下是一些技巧:







  1. 强调一些人们缺乏的专业知识:最简单的栗子是朋友圈各种被转发标题党“癌从口入!这么吃饭,其实是在喂养身体里的癌细胞”之类的




  2. 抵制过度自信:如果有人坚持自己无所不知,那么缺口理论很难起作用。这时候,可以通过挫败法,让过于自信的人意识到其他人不同意自己的观点,他们更有可能会承认知识缺口




  3. 缺口从知识开始:当人们的知识不足以产生好奇心时,就需要帮助人们填补一定的背景故事等等,例如在球赛之前普及两个球队的背景实力和往期战况,能更好的吸引人们观看比赛。











Concrete - 具体:警惕知识的诅咒




创意黏性其实也与我们的记忆相关。




维克罗(Velcro)的记忆理论




维克罗(Velcro)的记忆理论说明,我们的记忆并不是一个个单独的档案柜,而是彼此链接互相牵扯。例如,“童年的房子”这个记忆概念,会包含许多相关的记忆,比如气味,声音,视觉感受,你甚至会记得画着身高刻度线的墙角和经常捉迷藏时躲在衣柜里衣物的味道等等。而“信用卡号”这个记忆概念,却只是一串数字。对比这两个记忆,你会发现“童年的房子”会比“信用卡号”记得更深刻,甚至能伴随一生。




知识的诅咒




既然具体的信息如此有力,那么为什么我们还是会不自觉地使用抽象的方式来传达信息呢?这就是因为知识的诅咒。最简单的例子:专家和新手对于细节的理解会不同,新手仅仅理解为细节,而专家却拥有更高层次的洞察力,会把细节理解为多年学到的方法。那么专家向新手传达信息时,往往新手渴望的实际操作的细节,而专家却谈论的是广泛的经验,于是会有满肚子经纶倒不出的无奈。




所以在传达时,也应确保受众获得的信息足够具体,保证他们的理解。




因此我们可以总结具体会给创意带来的好处:







  1. 具体使人难忘




  2. 具体化让大家协调一致




  3. 具体化使知识经受考验







那么如何让创意变得具体呢?




这里使用的方法其实就是交互设计中的 人物角色 和 情境场景剧本 。通过调查创意的目标受众和他们真实所处的环境,找到能打动他们的点,解决他们的诉求,经过这样的过程产生出来的创意就会有血有肉,同时能为决策带来支持依据。








Creditable - 可信




信息化爆炸的的时代,人们已经学会用怀疑的态度来分辨信息。谁是这些信息的后台?我应该相信他们吗?如果我相信了他们,那么他们可以从中得到什么样的好处呢?那么想让创意具有黏性,取得信任是必须的。




以下是一些技巧:







  1. 权威的传播氛围:使用正式机构,名人和伟大人物。




  2. 反权威论:真实的个体,有时候会有更值得人们相信的地方,比如朋友之间的安利远比铺天盖地的广告来的有效。




  3. 细节:为信息增加丰富的细节,例如都市传说加上了详细的发生地点后,会令人相信,“大部分可信性和实效是从他们的地域化细节中获得的”。




  4. 数据和人性化原则:使用统计数据,同时也应该注意将数据放在一个更人性化、更日常的语境来考虑。但同样的要注意,一些胡乱拼凑的数据对比,会导致真实结果被歪曲,现实中人们也会倾向于展示好数据而隐藏真实的对比结果。要将数据作为输入而非输出,不要先做决定再去寻找支持自己的数据。




  5. 西纳特拉测试:“如果你在那里能成功,你在任何地方都能成功”。过去的成功事迹,就足已让人对未来产生信任。




  6. 可验证的凭据:如果人们能确实从现实里找到依据来佐证,那么就会信任这个信息。举个例子:“你现在是否比4年前富裕?”,罗纳德里根在1980年与吉米卡特的总统竞选中,把这个问题抛给了观众。他原本可以使用统计数据——高通货膨胀、失业率、税收率,但他选择让人们自己去思考验证这个事实。











Emotional - 情感化




上述的几个方面确实重要,但是要让人们真正行动起来,需要情感化的力量。




人们相信非洲人民生活在水深火热中,这一事实不可辩驳,但“相信”不一定让人们采取行动。这时候如果讲述一个非洲小女孩的悲惨经历,很可能打动人们为其捐赠。这里面有两个因素起了作用,一个因素是具体——帮助一个小女孩而不仅仅是为“非洲的贫困”捐钱;另一个因素则是情感——慈善机构已经学会了如何引起捐赠者的同情和怜悯。




那么到底应该怎么做才能通过情感化让人们在意我们的创意呢?







  1. 联系的力量和语意的延伸:很多创意都采用了把创意本身和已经存在的情感联系起来的战略,例如《罗生门》电影中的“相对真相”与爱因斯特的相对论联系在一起,为了引起人们的敬畏之情。但也要谨慎语意的延伸,因为如果反复利用一些引用,有时含义是精准的,有时却不恰当,结果必然会削弱术语原本的含义和力量。




  2. 抓住个人兴趣:人们对自己的事情最为在意。给人们传达的信息不是“产品非常好”而是“产品能为你带来什么好处”。更进一步,人们不在意好处的数量,而是好处的确切性。你需要人们能够轻松地想想到合理的好处就行。一个小方法是将人们代入情景。




  3. “团队兴趣”比“个人兴趣”更重要。在形成观点时,人们会更倾向于问“它能为我的团队带来什么”。团队联系可能建立在种族,阶级,宗教,性别,地域,政党,行业等等。




  4. 马斯洛的需求层次理论:人们更关注更高层次的激励,如审美需求,自我实现,帮助他人开发潜能等需求。




  5. 锁定身份:快速针对目标人群建立角色标杆和思维模式。











Story - 讲故事




故事天然地包含了黏性创意的大部分SUCCESs结构。并且能轻而易举打败“知识的诅咒”。




故事提供模仿(关于如何行动的知识)和鼓舞(行动的动机)。模仿和鼓舞都是激发行动的。恰当的故事能使人付诸行动。




故事的三个基本要素:







  1. 挑战情节:处于劣势的人的故事,从赤贫到巨富的故事,依靠意志力战胜厄运的故事。这些故事的作用是鼓舞人心,促使行动战胜挑战。




  2. 联系情节:指的是一个人如何在种族、社会、道德、信仰等分歧上建立联系。比如白人球迷递给黑人运动员一瓶可乐,两个有差异的个体产生了联系。这些故事是关于我们和他人的关心,鼓舞人们去帮助他人,与他人合作。




  3. 创造力情节:这则要求我们做不一样的事情,总能想出新的方法,改善所处环境。







了解故事的要素,并不是要帮助我们自己去编造故事,而是教我们懂得去发现有潜力的故事:








对设计而言




通读一遍时,会发现创意的构造和设计有许多共通的地方,追求简约而不简单,传达核心的信息,使用人物角色和情境场景剧本工具,情感化和讲故事,这些都是设计中常用的方法。




再细读一遍,发现创意的构造更侧重于信息传达。上面提到的很多理论和方法,都是为了让人们更能代入自身情况,引起人们的注意和兴趣,从而更好地理解和接收信息并最终记住。




而在设计中,那些名字相似的方法,最终目的和受众,都与创意的构造大不一样。人物角色和情境场景剧本,都是帮助设计师更好理解目标用户的工具。同样的,情感化和讲故事则是让用户在使用中产生愉悦感和认同感。设计出真正具有黏性的产品,远不止信息传达这一个方面需要做好。








最后一句话书评




与很多国外书籍类似,全书由许多许多故事串起来,完全贯彻了SUCCESs原则,读起来很快,但想要仔细消化其中理论,可能还需要细读并加深理解各个故事的含义,此书很适用于创意行业,教师,演讲者阅读,会有启发。(吐槽一句:翻译很有问题,有条件请阅读原版。









让年轻人轻松地装好B

Saga:

忘记这句话是谁跟我说的,不过他当时形容的似乎是锤子手机。那个友人非常讚赏老罗的一点,就是他提出的这个概念吧。


让年轻人轻松地装好B


现在再去看这句话,竟然觉得这是一个做产品很高的境界。


这句话有三个keypoint。第一个是年轻人。这个不多解释了,年轻人毕竟是最喜欢发声的一个群体,不管是在互联网上还是现实生活中,他们都更善于表达自己。当年纪大了,包袱多了,很多话不是那么容易说出来的,所以年轻人=更容易传播你的产品。


然后另外两个就是轻松和装B了吧。


我觉得他们是一对矛盾体...装B往往不太轻松...


for example... 开保时捷上班自然是一件可以装B的事情,但是买一辆要付出太多费用。所以这个B装的很不轻松。


不过也有不少好产品能让人轻松地装B。


首先我觉得就是小米吧,iPhone无疑是可以装B的,不过对于年轻人来说价格还是贵了那么一点点。(虽然比当年的Vertu好太多太多了)小米在UI,在品牌包装上的用心,无疑给了年轻人装B的资本,而且亲民的价格也是让装B轻松了不少。


另外就是网易云音乐。一直觉得QQ音乐是轻松的(各种口水歌,好亲民),虾米是装B的(好高好高),但是只有云音乐是可以轻松地装B的(不那么难懂,但是又不口水,比如各种好听的英文歌什么的)。所以他现在好火。


太装B的产品会显得曲高和寡,有个自己还挺喜欢的产品叫Mono,就给我这样的感觉,太高了,可以装B,但有些不那么轻松。


太轻松的产品又显得太low,很难让年轻人太主动去分享。比如有个叫快手的产品,用户体量及其可怕,但是却觉得不容易出口碑,属于自己没事偷着乐的产品。


或许近来经常会看到知乎的分享就是因为知乎绝对也是个能轻松装好B的产品。(内容没那么遥远,又可以显得我勤奋好学。现在的知乎比最早的时候接地气多了)


其实再简单点说,就是“中端市场”吧。中端有足够的用户基数,也很容易形成好口碑和好品牌。(其实我觉得奔驰,宝马,奔驰卖的最好的都是中端那部分)不过中端也极其难做...因为单方面追求平民化,或者单方面追求高端都不难,而中间却很难把握,非常考验掌局者的操盘能力。而或许要做好中端市场,可能“让年轻人轻松地装好B”就是一句可以作为理念地话了吧。

股票和互联网产品的那些事儿

Saga:

故事是这样的...因为最近闲钱比较多,所以想着要不要去存掉呢。


所以找了一个私交好友,正好这个好友要发私募了,可以去投一些。


饭桌上聊了很多关于股票的事情,当时也是抱着一种学习的态度听着。不觉回想起来,竟有不少观点和我们做产品时碰到的问题那么相似。


1. 为什么中国散户炒股很少有赚钱的?


中国A股有99%的账户资金不足10万。而且大多数人都觉得自己是股神...所以喜欢交易来交易去的。其实每笔交易都有手续费要交,而且是有个最小额度的。所以当你资金投入很小,其实需要的盈利点会变高(资金投入大,则降低了这个盈利点)...虽然现在A股通胀好像有11%,但是总觉得资金太少就去玩,根本就是输在起跑线。


其实这个也不难想通,因为总是不乏大神们赚得朋满钵满,来诱惑大家加入股市,觉得凭借运作能力,就可以做到“发家致富”。所以不少人就挤入了这个修罗场。然而...大多数人并没有了解自己是否有足够能力加入这场游戏。


现在想来,互联网圈子里,也不乏这样的情况。我们总是能发现一些很不错的方向,然后就想着去跟随,觉得别人可以,自己也可以做到。这大概也解释了每个方向在国内都有大量的同质化产品。其实做产品和投资一样,当你资金不足(包括团队不足,宣传费用不足等等),你就天然比别人要到达一个更高的盈利点,才能真的赚到钱。虽然不乏大户买错股票亏死,但是散户要去玩,本就是一种等待黑天鹅的境地。(可以去看看《黑天鹅》这本书)


2. 为什么不让更专业的人帮你理财?


中国A股的散户数量是惊人的(想想99%的10万以下账户...),而在中国购买基金的人和美国比较起来似乎很少。


大多数人都宁可相信自己也不相信别人。导致了这一有些畸形的理财情况。我自认为是一个没有经历研究股票的人,我也不高兴去管哪只股票会涨,哪只会跌。我只是认为一定有比我更专业的人在研究这些,所以让他们去帮你处理就好了。(不过银行的基金黑幕也是导致中国人很多不愿意买基金的原因吧)


其实在我看来,产品经理很像那个拿着钱的人。设计师,开发为什么经常要吐槽PM呢?因为PM似乎总会在自己明明“不那么懂”的地方指手画脚,而不去做那些真的需要拿钱的人该做的事情。(具体要做什么,后面说呗)其实设计师,开发很像投资经理,例如设计师是A股专家,开发是美股专家。其实我们大可以把一些他们更擅长的事情交给他们。例如你不用花太多时间去和设计师争论阴影,争论颜色。也不用花太多时间和开发争论算法,实现(不过其实大多数pm也不知道怎么去和开发争吧hhh)。当然,如果你的投资经理不靠谱,炒掉他吧。


可怕的个人英雄主义,有时候真的浪费了我们太多的精力。而没有去做该做的事情。


3. 买对股票真的那么重要?


坊间传闻巴菲特先生是“股神”,他购买可口可乐股票的故事也大为流传。不过他真的厉害的地方,不在于买股票,而在于可怕的资本配置能力。


资本配置其实也就是你有100块,花多少买股票,多少买黄金,多少投资公司,多少投资地产,多少买国债。其实每个领域都有一定的收益率,这个收益率。而你需要去观察去了解每个大类的趋势如何,比如今年A股的总趋势是怎样(而不用关心个股)。他对于投资者的要求更高,需要投资者有更高的大局观,更完善的消息获取。然而这样投资,你的收益可能性会比单一买股票的人高的多。因为在统计学模型下,整体比个体更容易预测,自然你也更容易获得收益。(所以说,买股票不如买ETF,想了解请自行百度哦)


放到产品上吧,我也在想怎样的产品经理对于团队的意义更大。其实我们不难找到能做好某个功能的PM,但是却真的很缺少能从更高层面把控全局的PM。其实很多时候,PM的培训也是,都在教你如何成为“股神”,而不是如何做好“资产配置”。不过或许也是因为“股神”更落地吧,所以能让大多数人接受。或许我们更该考虑的是如何做年度规划,如何去一步步执行一个大方向的实现(mvp测试,内测,公测的制定),如何在每个阶段收集资料,如何调整资产配置,如何给自己设定“最大回撤”(也就是什么时候该放弃某个方向)。


举些例子:如何挖掘用户需求 = 买股票。 如何确定挖掘哪类用户需求 = 资产配置。 如何做竞品研究 = 买股票。 如何确定把哪些产品作为竞品 = 资产配置。 如何设计功能 = 买股票。 为何要做这个功能 = 资产配置。


大约就是这样。


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可能最近老是被朋友教育投资理财吧,所以写了这些心里想的东西。越来越觉得一切都是投资。


To sum up:


作为PM你可以只看这3点吧:


1. 先评估自己的能力,确认下自己在整个游戏中的是否会直接输在起点,再开始进入。


2. 让更擅长那些专业领域的人去帮你解决“买股票”问题,你只要找到靠谱的伙伴。


3. 资产配置类的事情,远比买股票的事情重要。所以有些时候,还是要想想自己做的事情如果再往上一个层次,应该考虑什么。


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最后,趣闻分享:


周XX的公主殿下在中欧听完股票推荐介绍直接买了1个亿...然后...套牢了...(买这么多会影响股价的好吗!)







如何设计客户端版本升级提示

Saga:

我们希望客户端升级的时候有一套说明新功能的升级图。这里就记录一下设计这个图要注意的事情。


1. 确保每次都显示最新的一套图。避免用户从1.0直接升级到4.0,要把2.0和3.0的升级提示也看一遍。


2. 确保用户一套图只看一次,比如用户在2.0已经看过升级提示了。那么从2.0升级到2.1就不用看到了。


3. 确保跳级升的用户也能看到升级提示,比如1.9升级到2.1,也能看到在2.0设置的升级提示(即使2.1没有修改)。


所以呢,感觉比较好的做法是建立一张目录,记录每个升级提示版本,然后只去显示最新的一个版本。然后如果用户已经看过某个升级提示,就做一个标记,不再显示这个升级提示,直到出现了新的升级版本提示。


感觉这些细节还蛮容易忽略的,mark一下

一件想警示所有交互设计师的事情

Saga:

很多体验问题,请最好在第一遍开发的时候就确保体验最好的效果。


不要太相信这些体验问题有机会在未来迭代。


因为“迭代”中,这些事情的优先级总是很难被提起来

关于用户体验

Saga:

周六和舅舅一起吃饭聊个生意,聊起之前hermes总裁请他去法国玩的经历。发现原来奢侈品之所以为奢侈品真是有原因的...不管是势力,服务,态度都很可怕。而且也的确在选择自己喜欢的用户。(因为忘记带请柬然后给中国一个电话就派专人到机场接人再走特殊通道什么的太可怕了...)


不由想到了用户体验的问题,发现好的体验是需要付出很大价值的,可能你的企业不得不在每年留出一笔用户体验经费来cover这些支出。让你能做出用户买了东西,突然发现没货然后可以免费帮他升级一个更好的货品之类的事情。


不过现在国内的情况却是大家都在做,然而并不会真的做“到位”。就跟很多人背单词一样,某段时间很努力,但是之后就扔掉,然后把单词全部忘记掉。做几天用户体验却发现支出增加了然后就不做,或许根本形不成品牌优势吧。


真的要做好用户体验,先需要分析出自己能把这部分体验支出在其他方面赚回来,然后再提升到意识形态层面去做。


不然,不如就安安心心做个十元店或者仓库店什么的~完全节约下用户体验成本,给予最低的价格呗。毕竟这些店的生意也是好的很呢。


总觉得自己还是要花些钱去长长见识了,也许看到更大的世界很可怕,但是总不想只看到这些东西就结束...人啊...

几个交互设计问题

Saga:

回答几个问题:


1. 如果没有任何移动端交互设计经验的交互设计师想开始设计移动端要怎么开始?


看书的话,去看下《移动应用UI设计模式》即可。动物书还是很不错的工具书(封面是一只鸡)。另外,就是看经典app呗。im看微信/易信/陌陌。社区看看微博(够负责)。新闻阅读类的网易新闻。总是经典app去临摹几遍就知道大致的布局规范了和模式了。另外就是可以看看一些小众app,appstore很喜欢推荐,里面有不少创新的uI模式。(不过要慎用)


2. App和pc交互设计的区别?


核心区别有两点吧,一是app的屏幕永远那么大,而pc可大可小。所以app里我们想的总是如何充分利用空间,有时候不得不舍去一些不重要的元素,放到下一级页面。而pc则不会做太多页面,而在一些角落里放一些不重要的东西。二是app用手操作,而pc用鼠标。所以app的交互区域会偏大,且以块为主,而且有不少手势的隐藏操作(比如swipe,长按等等)。而pc则更多元,可以是块也可以是文字,而且pc的操作区域也不大限制与大小,因为鼠标更容易精准点击。(ps:没什么好坏,都要做的)


3. pc的设计规范问题


这个我也不知道pc有什么规范呢...实在是太自由了。或许更多的规范来自于人的阅读习惯吧,比如从左到右,从上到下。只要符合人看东西的习惯就好了。剩下的大可以发挥创意了。



UCAN大会抢先看,Plus X的设计作品确实很赞

Saga:

周莜 | 视界:





感谢阿里巴巴于2016年3月28-29日在杭州西溪举办UCAN2016用户体验论坛,作为一位参会者,除了不满于杭州交通外,要给分享内容点赞。




嘉宾阵容体现了阿里的诚意:上面这张图是UCAN的重量级嘉宾宣传图,图左:世界顶级创意设计师、华人创意教父包益民;图右:小米路由器事业部总经理唐沐。




图左和图右想必你都认识,他们的作品你也熟悉。今天想推荐的是图正中的这位创意总监:来自韩国的人气品牌设计公司Plus-X(反正我一开始并不认识他)。




昨日分享现场,Plus-X的设计作品赢得现场阵阵掌声。结束后,就迅速在Behance上浏览了他们的设计作品,确实很赞:







  1. 作品类别非常丰富,包括品牌设计、产品设计、包装设计、APP设计等;




  2. 作品展示非常专业,每个作品方案推演PPT也值得学习;




  3. Behance上的人气很旺,浏览量上万,点赞上千,设计案例得到Behance多次推荐;




  4. 很受业界赞赏,包揽了很多国际性设计大奖。







Plus X 及 Brand eXperienceDesign 设计流程











此次我从Behance上选了2个案例,其实Plus-X公司每个案例都很不错,大家先感受下:








BRAND DESIGN——YG




这是昨日UCAN大会现场获得阵阵掌声的案例。




YG是培养出江南Style的鸟叔BIGBANG2NE1的娱乐公司。




可以从下面看到,整个项目推导和品牌设计都很专业。你可以先在手机上粗看,再到Behance上细细品味。










APP DESIGN­——29cm




别以为品牌做的好的设计公司只会平面,其实他们做起APP来也有模有样,特别有调调,动画处理和平面感都特别强。









感受完,可以到他们的官网和Behance上仔细品读。




PLUS X 官网 http://www.plus-ex.com/








Behance作品集 https://www.behance.net/plusx









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